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像素工厂手机版

像素工厂手机版

版本:v8159.4 大小:74.33M 语言:简体中文 授权:免费 类别:策略塔防热度:821 厂商:Anuken MD5:F5EFC09BEC59433545F83A45E14A8C43 包名:io.anuke.mindustry

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《像素工厂手机版》应用截图

《像素工厂手机版》应用介绍

像素工厂手机版是一款以资源管理与自动化生产为核心的沙盒策略游戏。玩家需规划传送带、搭建生产线,从零构建复杂的工厂网络。游戏融合了塔防玩法,需抵抗外星生物入侵。其亮点在于逻辑电路与模块化设计,可体验高度自由的工程创造。适合钟爱模拟经营与解谜的玩家,在碎片时间中享受逻辑优化的乐趣。

像素工厂联机方法

《像素工厂》的联机体验主要依托两条途径,分别是“局域网直连”与“公共服务器”。

一、局域网联机

如果你是房主,你需要先搭建服务器

1、启动游戏,选择自定义游戏、战役或载入存档,并点击开始游戏。

2、点击左上角的菜单,选择【创建联机游戏】。

3、填好服务器名称,点击创建,系统默认端口为 6567。

4、查询本机的局域网IP地址(电脑用户可在命令行输入`ipconfig`;手机用户可查看WiFi详情),并将其发送给好友。

如果你要加入好友创建的服务器

1、启动游戏,点击“加入游戏”。

2、点击“添加服务器”,输入房主的局域网IP,确认后即可加入。

3、如果无法看到服务器,请依次尝试关闭防火墙、确保所有设备连接同一WiFi、或重启游戏。

二、加入公共服务器

1、打开游戏并点击“加入游戏”,在服务器列表中直接选择一个公共服务器进入即可。

像素工厂蓝图制作攻略

1、带输入(出)与桥输入(出)

资源的输送主要依赖这两种模式。具体来说:

带输入(出)指的是利用各类传送带,或者让产出建筑与接收建筑直接相邻来实现物料转移;

桥输入(出)则是指利用各种传送桥来完成输送。

2、传送桥

我们将输出方记作A,接收方记作B。

以下是传送桥在面对桥输入(出)时的特性:

(1)一个A只能对应一个B进行输出,但一个B可以同时接收多个A的输入;此外,单个传送桥单元可以同时扮演A和B两个角色;

(2)在满足(1)条件的前提下,传送桥之间可以任意连接,例如下图中1-3-2或1-3与2-3的组合方式均可实现。

以下是传送桥在面对带输入(出)时的特性:

A只能接纳来自三个方向的输入,而B也只能向三个方向进行输出。这里所指的三个方向,是除了A与B相连方向之外的其余三个方向,具体如下图所示。

除此以外的任何带输入或带输出操作均无法执行,例如从桥下方向向A输入物料,让B在桥下方向进行输出,或者让A输出物料、B输入物料等行为都是不允许的。

【注】当单个传送桥单元同时作为A和B时,A的属性会覆盖B的属性,此时只需将其视为A即可。

基于上述特性,在下图所示的情况下,仅有一处需要防范物料侧漏(即紫色装甲传送带所在位置)。

如果未使用装甲传送带,同样可以利用A无法输出、B无法被输入的规则来避免侧漏。

借助上述特性,当你面对大量矿点,或者矿脉分布不规则且不想费心安排钻头位置时,可以采用下方的单体布局进行复制。这种无脑策略可以轻松平铺整个平面。

平铺后的效果如图所示。

请注意,B不接受带输入,A也不接受来自桥下的带输入。因此,在输出资源时,通常需要额外增加一个传送桥单元,以确保最外侧(上图中为最上面一排共四个钻头)的钻头也能正常输出资源。

还要注意可能存在的零星其他矿点(如图中左侧的铜矿),务必防止其混入主物料流。

同时需留意传送桥的运输速度,过度串联并无实际意义。

3、分类器与反向分类器

空选项分类器:物料必须向两侧分流。

空选项反向分类器:物料必须沿直线前进。

(1)物料无法通过连续三个(反向)分类器(即使理论上可以穿过)。两个分类器搭配一个反向分类器之类的组合,效果同样成立。

不过,连续两个分类器是可行的。在某些版本中,利用(反向)分类器与溢流门的极高运输速度,通过2+1的串联方式,可以实现(近乎)瞬时运输的效果。如下图所示,三个物料源以180/s的速度供给,仅需6秒即可填满仓库。

在新版本中,溢流门也被纳入了上述“不能三联”的规则范围内,因此这种2+1的组合方式已不再奏效。

(2)“不能三联”的特性并非毫无益处,巧妙利用它有时能为蓝图的制作带来便利。例如,在使用质量驱动器运输多种物料时,如果空间充裕,相较于装卸器,(反向)分类器显然是更优的选择:

(关键在于,这种方法的运输速度比装卸器更快)

其筛选原理是:能够通过的物料必定只经过了两个分类器,这意味着物料在这六个分类器之间不存在纵向流动。

类似地,还有下面这种用法:

(3)空选项分类器会将物品传送至两侧。因此,将多个这样的分类器串联起来,可以对传输路线进行收拢或扩展:

美观的三联幻影建造机(由于它没有产出,因此横向的所有传送带均可移除;溢流门可以替换为路由器,反向分类器可以替换为连接器,但不建议同时使用路由器和连接器,需注意“不能三联”特性与“2+1”布局的考量)。

这一结构适用于所有2×2的三原料工厂(实际上只有硫需要这种布局)。

从核心中抽取铅、硅、钛,通过一条生产线制造出6个魂灵修理机和4个幻影建造机。

既然用到了这里,顺便提一下几个标准范式。下面大量使用的元件,请注意其可替换性:

路由器 ↔ 溢流门

空选项反向分类器 ↔ 连接器

针对一种物料的分类器 ↔ 针对另一种物料的反向分类器(仅当涉及两种物料时适用)

请根据实际情况灵活选用。

(4)单原料、双原料、三原料范式

单原料的代表是小石墨厂,此外还包括塑钢(液体与固体不混合,因此我不将其视为原料)、涡轮发电机等。

双原料的代表是小硅厂,其他还包括爆炸混合物、玻璃、魂灵修理机等。如果没有产出,纵向的传送带可以删除。只制作单侧也是完全可行的。

三原料(包括配比为1:2的双原料)

请注意,如果有产出,务必像双原料的示例图那样预留出传送带,否则产物进入路由器后会卡死。路由器的说明中已经指出,不要将其与生产建筑直接相连(除非该路由器还有额外的出路,如单原料示例图所示)。

4、装卸器及道路合流

装卸器能够从生产建筑中强行提取物品。但如果它连接了两个或更多建筑,且相关物料可以实现双向流动,那么很可能会出现问题(可参考冲击反应堆部分提到的问题)。因此,建议在装卸器后方接上一条传送带,以确保物料单向流动。

当两条传送带中的一条垂直插入另一条时,垂直插入的那条处于被动地位,在拥堵时不会得到优先处理。

当两条传送带相对合流时,物料会一一交错前进。

对于第一种情况,如果两条线路上的物料种类不同,使用合适的(反向)分类器也能实现交错合流的效果。

利用这种交错运输方式,使用单原料范式也可以建造玻璃等对原料需求为1:1的工厂。但硅厂不行,因为其需求比为1:2。有可能通过若干次道路合流使原料比变成1:2吗?不可能,因为无论怎样合流,某种原料占比的分母始终是2的幂次,无法得到1/3。

缺点是供应速度太慢,只适合在游戏前期使用。

在第一种情况下,有时主动线上的物料密度较高但尚未满载,被动线仍会因此堵塞,造成浪费。此时,路由器和溢流门都可以解决这个问题。

当中间输出为500时,上方的溢流门和下方的路由器分别输出570和569。效率提升约14%(这也是钛传送带相对于装卸器速度提升的比例)。

5、发电

能量节点、电池、发电机归为一类,耗电装置归为二类。一类装置相互接触后,可视为一个整体;两个一类装置与同一个二类装置接触,三者也可视为一个整体。因此,下面的布局中所有能量都是连通的。

但二类装置之间无法传递能量。

如果你不确定某个能量节点最少需要连接几个装置,可以选中它后再点击一下,以去除所有连接;再点击一下,即可恢复为最少的连接数。

补充几个蓝图,是经过小幅改良的产物,简单介绍一下。

在黑沙上制作石墨的蓝图。思路非常清晰:供应沙和水以生产石油,然后将石油向下输送,分别供给四个煤炭离心机,再分别输送给两个大型石墨厂。原本配置了五个大型石墨厂,但效果不太美观。

这个蓝图也放宽了对物料效率的要求,没有追求满效率,而是让蓝图看起来更美观。我觉得比较巧妙的地方在于那两个沙的分类器。原本上方没有抽水机,沙子是直接向下输送的,一个分类器同时承担了沙子、硅、煤三种物料的分配。增加抽水机后,它还能负责将煤向下输送,将硅向左右两侧输送。

像素工厂玩法模式介绍

1、生存

建造炮塔以抵御敌人的进攻。尽可能地延长存活时间。提前为Boss的到来做好准备。

2、攻击

指挥建造工厂生产机甲,用以摧毁敌人的核心,同时保护好你的基地,抵御敌人的反击。创建多种不同类型的支援与进攻单位,以辅助你达成目标。

3、沙盒

一个真正自由安逸的环境,适合用来研究各种不同的机制,当然也可以根据需要生成敌人进行测试。

4、自定义

利用地图编辑器来制作并决定你自己的游戏模式,创造出属于你独特的创意玩法。

5、支持制作模组Mod游玩

更新日志

v8-official-159.4版本

修复了DataPatch(暂时先这么统一称呼)所生成图标无法正确加载的问题。

修复了因大量使用塑钢传送带而引发的游戏崩溃问题。

修复了专用服务器在无终端情况下崩溃或报错的问题。

修复了游戏暂停时射击动作卡住的 bug。

修复了159版本之后某些区块存档失效的问题。

更新并修复了地图投稿功能。

添加了用于禁用原版音乐播放的地图规则。

在地图编辑器规则界面中新增了音乐控制规则。

添加了自动模组更新检查器及更新按钮。

在模组浏览器中增加了模组图标缓存功能。

改进了模组浏览器图标获取的稳定性与可靠性。

将Steam多人游戏后端切换为Steam网络(这应当能够修复Steam上大型世界无法加载的问题,并提升可靠性,但可能会引入新的错误)。

修复了炮塔在某些情况下重新装填时卡死的问题。

修复了RTS单位在拥有减速射击状态(如天灾与天帝)时,移动过程中不会自动攻击的问题。

修复了Steam统计数据无法获取的问题。

移除了autoFindTarget的自动覆盖逻辑(hold fire指令现已可替代此功能)。

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